1) ¿Cuál de los siguientes es un beneficio de la gamificación? a) Aumenta la motivación b) Reduce el aprendizaje c) Crea confusión d) Fomenta la competencia saludable 2) ¿Qué elemento de gamificación se utiliza para incentivar la participación? a) Historias b) Competencias c) Recompensas d) Niveles de dificultad 3) La gamificación se utiliza en el ámbito educativo para __________. a) Hacer las clases más aburridas b) Motivar a los estudiantes a aprender c) Limitar la creatividad d) Fomentar el trabajo en equipo 4) Un ejemplo de gamificación en marketing es __________. a) Una encuesta b) Un concurso con premios c) Un anuncio tradicional d) Un programa de lealtad

Introducción a la Gamificación

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