1) Програмними об'єктами середовища Scratch є ... a) олівець та рух; b) спрайти(виконавці) та сцена; c) олівець та сцена; d) рух та спрайти . 2) Якими властивостями володіє Сцена? a) тло та розмір; b) вигляд та тло; c) розмір та рух; d) розмір та вигляд. 3) Що таке тіло циклу? a) команди, які повторюються один раз; b) команди із вкладки вигляд; c) команди із вкладки рух; d) команди, які можуть виконуватися більше ніж один раз. 4) Вкладений цикл - цикл ... a) який знаходитьться серед команд тіла циклу; b) який знаходиться поза межами тіла циклу; c) який має значення лічильника 10; d) який має значення повторювати поки не. 5) Який цикл називається зовнішнім? a) цикл, яккий міститься в тілі іншого циклу; b) цикл, у тілі якого розміщений інший цикл; c) цикл, який містить багато команд; d) цикл, який містить команду рух. 6) Який цикл називається внутрішнім? a) цикл, яккий міститься в тілі іншого циклу; b) цикл, у тілі якого розміщений інший цикл; c) Цикл, який містить багато команд; d) цикл, який містить команду рух. 7) Для чого на малюнку наведена команда "повторити 120" на даному зображенні? a) для того, щоб коло мав синій колір; b) для того, щоб малюнок кола знаходився у центрі сцени;; c) для того, щоб виконавець намалював коло; d) для того, щоб малюнок кола був лише один. 8) Що означає команда "повторити 4" на даному зображенні? a) для того, щоб орнамент був синього коляру; b) для того, щоб виконавець намалював один квадрват; c) для того, щоб ми отримали орнамент, який складається з 20 квадратів; d) для того, щоб орнамент знаходився в центрі сцени. 9) Що означає команда "опустити олівець" на даному зображенні? a) для того, щоб орнамент був синього коляру; b) для того, щоб орнамент знаходився в центрі сцени; c) для того, щоб виконавець міг намалювати зірочку; d) для того, щоб очистити попередній малюнок, який намалював виконавець. 10) Навіщо у даному алгоритмі команда "переміститися на 120 кроків"? a) для того, щоб виконавець намалював коло; b) для того, щоб виконавець намалював 3 кола різних кольорів; ; c) для того, щоб кола знаходилися у нижній частині сцени; d) для того, щоб кола були на відстані один від одного. 11) Праттичне завдання. Відтворіть у програмі Scratch агоритм, який подано на малюнку та додайте комнади "очистити та опустити олівець", виберіть варіант на яке сузір'я схожий ваш малюнок a) Лебідь; b) Голуб; c) Ліра; d) Дельфін.
0%
Scratch
Paylaş
Gannadonik
tarafından
Інформатика
İçeriği Düzenle
Yerleştir
Daha fazla
Ödevler
Skor Tablosu
Daha fazla göster
Daha az göster
Bu lider panosu şu anda gizlidir. Herkese açmak için
Paylaş
'a tıklayın.
Bu lider panosu kaynak sahibi tarafından devre dışı bırakıldı.
Seçenekleriniz kaynak sahibinden farklı olduğu için bu lider panosu devre dışı bırakıldı.
Seçenekleri Eski Haline Döndür
Test
açık uçlu bir şablondur. Bir lider panosu için skor oluşturmaz.
Giriş gereklidir
Görsel stil
Yazı tipleri
Abonelik gerekli
Seçenekler
Şablonu değiştir
Tümünü göster
Siz etkinliği oynarken daha fazla format görüntülenir.
Sonuçları aç
Bağlantıyı kopyala
QR kodu
Sil
Otomatik olarak kaydedilen geri yüklensin mi:
?