1) Програмними об'єктами середовища Scratch є ... a) олівець та рух; b) спрайти(виконавці) та сцена; c) олівець та сцена; d) рух та спрайти . 2) Якими властивостями володіє Сцена? a) тло та розмір; b) вигляд та тло; c) розмір та рух; d) розмір та вигляд. 3) Що таке тіло циклу? a) команди, які повторюються один раз; b) команди із вкладки вигляд; c) команди із вкладки рух; d) команди, які можуть виконуватися більше ніж один раз. 4) Вкладений цикл - цикл ... a) який знаходитьться серед команд тіла циклу; b) який знаходиться поза межами тіла циклу; c) який має значення лічильника 10; d) який має значення повторювати поки не. 5) Який цикл називається зовнішнім? a) цикл, яккий міститься в тілі іншого циклу; b) цикл, у тілі якого розміщений інший цикл; c) цикл, який містить багато команд; d) цикл, який містить команду рух. 6) Який цикл називається внутрішнім? a) цикл, яккий міститься в тілі іншого циклу; b) цикл, у тілі якого розміщений інший цикл; c) Цикл, який містить багато команд; d) цикл, який містить команду рух. 7) Для чого на малюнку наведена команда "повторити 120" на даному зображенні? a) для того, щоб коло мав синій колір; b) для того, щоб малюнок кола знаходився у центрі сцени;; c) для того, щоб виконавець намалював коло; d) для того, щоб малюнок кола був лише один. 8) Що означає команда "повторити 4" на даному зображенні? a) для того, щоб орнамент був синього коляру; b) для того, щоб виконавець намалював один квадрват; c) для того, щоб ми отримали орнамент, який складається з 20 квадратів; d) для того, щоб орнамент знаходився в центрі сцени. 9) Що означає команда "опустити олівець" на даному зображенні? a) для того, щоб орнамент був синього коляру; b) для того, щоб орнамент знаходився в центрі сцени; c) для того, щоб виконавець міг намалювати зірочку; d) для того, щоб очистити попередній малюнок, який намалював виконавець. 10) Навіщо у даному алгоритмі команда "переміститися на 120 кроків"? a) для того, щоб виконавець намалював коло; b) для того, щоб виконавець намалював 3 кола різних кольорів; ; c) для того, щоб кола знаходилися у нижній частині сцени; d) для того, щоб кола були на відстані один від одного. 11) Праттичне завдання. Відтворіть у програмі Scratch агоритм, який подано на малюнку та додайте комнади "очистити та опустити олівець", виберіть варіант на яке сузір'я схожий ваш малюнок a) Лебідь; b) Голуб; c) Ліра; d) Дельфін.
0%
Scratch
Chia sẻ
bởi
Gannadonik
Інформатика
Chỉnh sửa nội dung
Nhúng
Nhiều hơn
Tập
Bảng xếp hạng
Hiển thị thêm
Ẩn bớt
Bảng xếp hạng này hiện đang ở chế độ riêng tư. Nhấp
Chia sẻ
để công khai bảng xếp hạng này.
Chủ sở hữu tài nguyên đã vô hiệu hóa bảng xếp hạng này.
Bảng xếp hạng này bị vô hiệu hóa vì các lựa chọn của bạn khác với của chủ sở hữu tài nguyên.
Đưa các lựa chọn trở về trạng thái ban đầu
Đố vui
là một mẫu kết thúc mở. Mẫu này không tạo điểm số cho bảng xếp hạng.
Yêu cầu đăng nhập
Phong cách trực quan
Phông chữ
Yêu cầu đăng ký
Tùy chọn
Chuyển đổi mẫu
Hiển thị tất cả
Nhiều định dạng khác sẽ xuất hiện khi bạn phát hoạt động.
Mở kết quả
Sao chép liên kết
Mã QR
Xóa
Bạn có muốn khôi phục tự động lưu:
không?